Сленг участников интеллектуальных игр

(на основании удаленной статьи Википедии)

  • Альберих - апостериорный критерий качества вопроса: вопрос тем лучше, чем более высокие места заняли ответившие на него команды. Предложен Б. Бурдой. Происходит от имени героя < Золота Рейна>.
  • Апель - апелляция.
  • База - база данных отыгранных вопросов; вопрос из базы - то же, что свечка.
  • Баклан-
    • невзятый вопрос, правильная версия ответа на который лежала на столе во время обсуждения
    • игрок, не взявший вопрос, который должен был взять, ибо недавно читал (слышал, видел, сам писал такой вопрос)
    • Фёдор Двинятин (в Санкт-Петербурге)
    • Павел Малышев (в Москве)
  • Барсик - очень хороший кнопочник (этимология восходит к кличке кота кнопочника и капитана команды < Китай-город> Алексея Коринского).
  • Баян (тж. боян, боянище и др. производные) - < свеченный>, < заигранный> вопрос. Либо вопрос, составленный на базе факта, неоднократно обыгранного в других вопросах. То же, что и свечка.
  • Безенчук - человек, пишущий слишком сложные вопросы (см. гроб). Образовано от фамилии персонажа романа < Двенадцать стульев>, владевшего конторой по изготовлению гробов.
  • Берёзовое сечение - приз за самый красивый неправильный ответ.
  • Бескрылка - разновидность интеллектуальной игры, стихотворная загадка. В редких случаях такие вопросы встречаются и в других играх, в частности, в ЧГК.
  • Блиц - три вопроса по 20 секунд обсуждения каждый. Очко даётся только в случае верного ответа на все три вопроса. Другой разновидностью является дуплет (два вопроса по 30 секунд обсуждения каждый). В редких случаях встречаются также 4 вопроса по 15 секунд обсуждения на каждый (не имеет специального названия). Как правило, вопросы в блице (дуплете) связаны: могут иметь общий источник, общую логику построения, или их ответы логически связаны между собой. При этом взятие одного вопроса способствует взятию другого (других).
  • Брейн-
    • < Брейн-ринг>.
    • Вопрос, слишком простой для ЧГК.
    • Вопрос < Своей Игры>, который берется не столько знанием сколько логикой.
  • Брать вопрос - правильно отвечать на него.
  • Валенок - очень простой вопрос, для взятия которого главное - не начинать искать подвох.
  • Взять от балды - прийти к верному ответу посредством абсолютно неверных рассуждений или < методом тыка>.
  • Внешний пакет - пакет вопросов, заказанный стороннему редактору (в отличие от системы гран-при, когда вопросы готовят сами команды).
  • Вопросник-
    • пакет вопросов
    • человек, профессионально делающий вопросы для ЧГК и < Брейн-ринга>.
  • Выиграть кнопку-
    • То же, что обжать.
    • Опередить другого в любом действии, например, первым занять место в зале.
  • Гон - период времени (в ходе турнира и сразу после него или в перерыве между турами), когда знаток неадекватно реагирует на внешние раздражители, порет чушь и отрицает очевидные вещи. По Б. Бурде, < знаток в период гона похож на человека только внешне>.
  • Гран-при - система проведения турнира, при которой команды готовят и проводят туры по очереди.
  • Гроб - очень тяжёлый вопрос. Обычно используется для обозначения вопроса, ответ на который не нашла ни одна из присутствующих в зале команд. Нередки вопросы с ответом < гроб>, в этом случае обычно в тексте делается намёк на их сложность.
  • Дабл-клик = < двойной щелчок>. Одновременное озарение у двух (иногда более) членов команды при чтении вопроса. Часто считается признаком правильности версии. Часто ошибочно.
  • Давить, топтать (версию) - априорно постулировать неверность определённой версии (как правило, чужой), оказывая психологический прессинг на команду.
  • Дежурная команда - команда, проводящая очередной тур гран-при (турнира, где вопросы предоставляют сами участвующие команды).
  • Держать форму (вопроса) - запоминать (записывать) формулировку собственно вопроса.
  • Детский брейн (бессмысленный и беспощадный) - наилегчайший вопрос. То, что легче даже детского вопроса или брейна.
  • Детский вопрос - лёгкий вопрос, как для детского турнира по ЧГК. Обычно используется для обозначения вопроса, ответ на который нашли все присутствующие в зале команды.
  • Дисквал - дисквалификация; в Брейн-ринге существовало правило, по которому дисквалифицировались обе команды, если ни одна из них не ответила на 3 вопроса подряд. В настоящее время правило используется только в Армении.
  • Дуаль-
    • ответ на вопрос, альтернативный авторскому, однако полностью соответствующий тексту вопроса (или степень соответствия не ниже, чем у авторского ответа). Пример: < Этого русского поэта, друга декабристов, чьи стихи мы изучали в школе, звали Александром Сергеевичем. Назовите его фамилию> - авторский ответ - < Пушкин>, дуальный ответ - < Грибоедов>.
    • вопрос, на который, кроме авторского, существует и другой правильный ответ.
  • Дубовая аллея - команды, замыкающие список (мирового рейтинга, больших синхронов и др.)
  • Дуплет - см. Блиц.
  • < Жать на “Время”> - в < Брейн-ринге> жать на кнопку по сигналу < Время>. 1. В случае, если у команды есть ответ ещё до конца зачтения вопроса 2. В случае, если команда рассчитывает найти ответ в секунды после нажатия (обычно при критическом счёте).
  • Жеребить - проводить жеребьёвку.
  • Завал, завалить, затоптать версию, забакланить - выбрать неправильную версию при имевшейся на столе верной.
  • Закоротить вопрос - вставить слишком простую подсказку, по которой вопрос берется без использования остальных фактов.
  • Замена - тип вопроса, в котором некоторые ключевые слова заменены на другие (обычно согласно некоторой логике). Она же: подляна, подстава.
  • Знатокешник - сообщество знатоков.
  • Знаточьё поганое (ЗП) - ироническое название интеллектуального сообщества. Часто используется также для обозначения апеллянтов.
  • ИГП, интернет - очень сложный многоходовый вопрос (От Интернет Гран-При, в котором нет минутного лимита на обсуждение).
  • Игра в дырки - игра на слишком лёгком пакете вопросов, когда неправильный ответ на один вопрос потом чрезвычайно трудно компенсировать и догнать конкурентов. Термин предложен Д. Лурье.
  • Игра с накоплением - в < Брейн-ринге> игра, при которой в случае если ни одна из команд не отвечает на вопрос, на следующем вопросе разыгрывается два очка.
  • Играть на хлопки - играть < Свою игру> либо в < Брейн-ринг> без кнопки (1), обозначая готовность ответить при помощи хлопка в ладоши.
  • Игровые центры - города, серьёзно влияющие на жизнь тусовки, где существует большое количество команд ЧГК, среди которых обязательно должны быть команды экстра-класса.
  • Инсайт - интеллектуально-интуитивное озарение.
  • Интуит - игрок с хорошо развитой интуицией.
  • Канделябр - плохой вопрос, а также система общественной оценки вопросов самими игроками.
  • Карантин (вопрос в карантине) - период после турнира, в течение которого запрещена публикация вопросов в открытых источниках, так как они будут отыгрываться на других турнирах.
  • Карманец - вопрос, для взятия которого необходимо знакомство с фактами биографии автора вопроса, заведомо неизвестными большинству игроков. Этимология восходит к вопросу Бильбо Бэггинса (Дж. Р. Р. Толкин, < Хоббит>).
  • Качать версию - целенаправленно обсуждать одну из версий.
  • Кнопка-
    • 1. Электронная система с двумя кнопками для игры в < Брейн-ринг>.
    • 2. Лёгкий вопрос, как на < Брейн-ринге>.
  • Кнопочник-
    • в < Брейн-ринге> игрок, жмущий на кнопку для подачи сигнала о готовности команды к ответу.
    • в < Брейн-ринге> и < Своей игре> игрок, быстро жмущий на кнопку (см. обжать).
    • (перен.) человек, опередивший другого в конкретной ситуации.
  • Козлодром - телевизионный брейн-ринг и съемки этого брейн-ринга (по фамилии ведущего - А. Козлова).
  • Коломна - вопрос, не позволяющий без специального знания выбрать правильный ответ из нескольких равнозначных вариантов, часто - синоним угадайки. Слово образовано от названия санкт-петербургского клуба < Коломна>. Производные слова: коломноватый вопрос, коломноватость.
  • Колоть (вопрос) - то же, что светить.
  • < Команда проникла в суть вопроса> - стандартная формулировка апелляций на зачёт ответа у знатоков при отсутствии весомых аргументов, особенно при неудержании формы вопроса.
  • Контакт (произносится, перебивая говорящего) - я понял, что ты имеешь в виду, не продолжай. Происходит от одноимённой игры.
  • Космонавты - плохие, неумелые игроки в ЧГК. Пошло от одной из игр телевизионной версии (весенняя серия 2007), в которой играли космонавты, и играли, в общем, соответственно.
  • Критерии зачёта - диапазон ответов, могущих считаться верными. Обычно указывается автором вопроса.
  • Крутить (вопрос) - обсуждать. Отсюда недокрут и перекрут.
  • Кубок Ржевского-
    • 1. Вопрос с тематикой < ниже пояса> или с намёком на нецензурную лексику (как правило, любое прямое использование такой лексики запрещено).
    • 2. Турнир на таких вопросах. Различные турниры также носят названия: < чёрная шкатулка>, < И-го-го> (Москва, клуб < Неспроста>), <7 футов под килтом> (Пермь).
  • Курить, курим - сознательно ничего не делать в то время, когда задан вопрос, по одной из двух причин: 1) вопрос уже взят, ответ написан и есть небольшое время передохнуть (перекур); 2) вопрос не может быть взят ни одной из команд в брейне, поэтому происходит молчание.
  • Ландскнехт, легионер, варяг - игрок, не имеющий своей команды или играющий за чужую команду в ЧГК или < Брейн-ринг>.
  • Ласточки, ласт - ассистенты (обычно добровольцы), собирающие записки с ответами.
  • < Личный опыт автора вопроса> - стандартная формулировка, используемая в строке < Источник> для вопросов типа < Однажды автор вопроса:> либо в случае, если источника вопроса найти не удалось. В таких случаях распространена аббревиатура < ЛОАВ> в графе < источник> вопроса.
  • Логическая дуаль - разновидность дуали, при которой данный командой ответ является логичным по сути, но прямо противоречит фактам, данным в вопросе, или, в отличие от авторского ответа, не может быть подтвержден источником. Как правило, логические дуали не засчитываются.
  • < Люфт - пространство между верхним положением ненажатой кнопки в < Брейн-ринге> и положением, когда она срабатывает. Отсутствует у сенсорных кнопок.
  • Марафон - турнир по правилам < Что? Где? Когда?>, как правило, продолжительностью в сутки и более, с отыгрыванием нескольких сотен вопросов.
  • Матрица, матричная тема - тема в < Своей игре>, в которой ответами на все вопросы служит слово, содержащее в себе буквосочетание, указанное в её названии (от двух до четырёх букв). Иногда в число матричных включают темы (иногда именуемые < полуматричными>), где указанное буквосочетание может быть не только в ответе, но уже и в самой формулировке вопроса.
  • Метка - часть вопроса, делающая формально неверными ответы, альтернативные авторскому (например, указание точного номера газеты, в которой опубликован факт, ставший источником для вопроса). Как правило, не помогает командам в выборе верного ответа (в отличие от отсечки) и поэтому считается нежелательным приёмом.
  • Многоходовка - вопрос, ответ на который находится в несколько последовательных логических ходов (подвопросов), причём, как правило, для ответа на следующий подвопрос (ход) требуется найти ответ на предыдущий.
  • Мозаика - вопрос, составленный из разнородных, не связанных друг с другом, фактов, между которыми найдено что-то общее.
  • Наводка - неявная подсказка в вопросе.
  • Накидать (версии) - приём мозгового штурма, заключающийся в генерировании большого количества версий, среди которых может оказаться верная.
  • Не взяли - и не жалко (НВИНЖ) - реакция команды на вопрос, ответ на который можно найти либо случайно, либо благодаря очень редкому ЧЗ (чаще всего - гроб или см. выше).
  • Не выбрать - выбрать из ряда вариантов ответа неправильный, при том, что правильный также прозвучал в обсуждении.
  • Не знаешь, что отвечать, отвечай < Пушкин> (принцип Пушкина) - принцип выбора из одинаково подходящих ответов наиболее известного. Что касается прямой формулировки принципа, то вопросы с ответом < Пушкин> действительно часто встречаются.
  • Неберучка - слишком тяжёлый вопрос, который не < берётся>.
  • Недожать, недокрутить - недоработать версию или ответ. Производное: недокрут. См. также крутить (вопрос).
  • Незабудка - член команды, на которого возложена обязанность помнить, что именно спрашивали в вопросе (держать форму).
  • Обжать - опередить в нажатии на кнопку.
  • Обманка - один из наиболее красивых приёмов составления вопросов, заключающийся в преднамеренном выведении команды на неверную версию, в то время как правильная - почти очевидна.
  • Овощ - ОВСЧ (Открытый Всероссийский Синхронный Чемпионат).
  • Один гроб, четыре свечки - пакет со слишком неравномерной сложностью вопросов, < неровный>. Происходит из анекдота о похоронах вопросника, где было < всё как всегда - один гроб, четыре свечки>.
  • < Ответ заключён в вопросе> (вопрос про дизельный двигатель) - приём составления вопросов, заключающийся в том, что текст ответа явно или неявно включён в текст вопроса. Этимология второго названия восходит к шуточному вопросу < Кто изобрёл <дизель>?
  • Оторвать кнопку - в < Брейн-ринге> нажать на долю секунды раньше противника.
  • Отсечка - информация в вопросе, позволяющая уверенно отказаться от неправильной версии.
  • < Падальщик(и)>! (тж. “Стервятник(и)!) - негативная оценка, даваемая командой (в < Брэйн-Ринге>) или игроком (в < Свояке>) оппонентам, < подчистившим> неправильную версию.
  • Пакет - набор вопросов для турнира.
  • Палец-
    • (ставить палец) - в < Брэйн-Ринге> поднятый большой палец, сигнализирующий капитану (кнопочнику) о наличии у игрока ответа (как правило при зачтении вопроса и при стопроцентной уверенности в верности ответа). Иногда так делают и при игре в < Что? Где? Когда?>, хотя большого смысла это не имеет.
    • Лёгкий вопрос, ответ на который известен ещё до того, как закончено чтение самого вопроса. Используются также выражения < два пальца>, < три пальца> (до < шести пальцев> в зависимости от того, сколько игроков взяли вопрос до завершения чтения.
  • Перевёртыш - тип интеллектуальной забавы, основанный на замене всех слов в известной фразе на слова с обратным значением или на другие слова из того же логического ряда (например, < Россия> на < США>). Бывают стихотворными.
  • Перекрут - ситуация, когда команда не остановилась на правильном ответе, а стала дальше развивать обсуждение и в результате ответила неправильно (< перекрутила>). См. крутить (вопрос)
  • Перекрученный вопрос - вопрос, состоящий из слишком большого количества ходов (многоходовка), раскрутить которые сложно за минуту, либо вопрос с малоизвестными или сомнительными фактами.
  • Перестрелка - способ определения победителя (или призёра), если две или более команды набрали поровну очков: этим командам задаются дополнительные вопросы, пока одна из них не выйдет вперед. Может проводиться в различных форматах - либо задаётся фиксированное число вопросов, по итогам которых выясняется победитель, либо вопросы задают по одному и сразу отсеивают команды, не ответившие на те вопросы, на которые ответила хотя бы одна из других команд; распространена и смешанная схема (сначала первый вариант, а потом, если победитель не выявлен - второй).
  • Период гона (< знаток в период гона>) - попытки некоторых игроков всеми правдами и неправдами отспорить очки во время рассмотрения апелляций, когда они < гонят> и отличаются пониженной вменяемостью и критичностью.
  • Пинать вопрос - крутить остальные версии, если есть уже одна правдоподобная.
  • Подвеска-
    • то же, что подвешенное очко;
    • вопрос, после которого создается такая ситуация.
  • Подвешенное очко - ситуация в Брейн-ринге, когда ни одна команда не ответила на вопрос и за ответ на следующий вопрос разыгрывается два очка.
  • Подлянка - информация в вопросе, намеренно направляющая игроков по неверному пути.
  • Положить на стол (версию) - высказать версию во время обсуждения.
  • Потухшая свечка - игранный вопрос, на который не можешь вспомнить ответ. Ср. свечка.
  • < Пошути, как [имя]> - вопрос, в котором требуется завершить шутку или забавное выражение. Обычно является негативной оценкой вопроса.
  • Продавливать (версию) - априорно постулировать верность определённой версии (как правило, своей), оказывая психологический прессинг на команду.
  • Пуант-
    • финальная вопросительная фраза, уходящая в сторону от основной темы вопроса;
    • заключительная часть вопроса, в которой, собственно, и выясняется, что хочет спросить автор.
  • Разводящий пакет - пакет, в котором хорошо сбалансированы вопросы разной степени сложности, так что по результатам игры сильные и слабые команды < разводятся> по турнирной таблице и итоговое положение команд в целом соответствует их реальной силе. Обратный пример < неразводящего> пакета - игра в дырки.
  • Раздаточный материал - раздающиеся на столы карточки с иллюстрациями и другими вспомогательными визуальными материалами, необходимыми для взятия вопроса.
  • Разминка - один или несколько вопросов, задаваемых вне зачёта перед началом игры. Традиционно три разминочных вопроса задаются, в частности, на < Кубке Провинций>.
  • Раскрутить (вопрос) - взять вопрос при помощи общекомандного обсуждения. См. крутить (вопрос)
  • Рейтинг (вопроса) - критерий сложности вопроса. Определяется по количеству команд, не ответивших на вопрос. Иногда сумма рейтингов взятых вопросов используется как вторичный показатель при определении победителя в случае равенства очков.
  • Рюх (капитанский) - способность капитана отобрать (< прорюхать>) верную, но совсем не очевидную версию, при наличии конкурирующих версий.
  • С точностью до наоборот - дать ответ, противоположный верному.
  • Светить вопрос - публиковать его, выкладывать в открытый доступ, так или иначе сделать его известным другим игрокам.
  • Свеча, свечка - < засвеченный>, < игранный> вопрос.
  • Свояк - игра по правилам телевизионной < Своей игры>.
  • Свояк за десять - то же самое, что < детский вопрос>, очень лёгкий вопрос, недостойный истинных знатоков.
  • Свояк за пятьдесят - вопрос на специфическую эрудицию, не берущийся размышлениями на основе общих знаний.
  • Синхрон, Синхронный турнир - игра в спортивном ЧГК, вопросы которой зачитываются одновременно в нескольких городах.
  • < Сколько будет дважды два?> - традиционный вопрос, используемый при тестировании кнопки перед началом < Брэйн-Ринга>. Бывают и другие подобные вопросы; известны даже шуточные пакеты подобных вопросов.
  • Слить
    • (ответ) - сделать его известным команде до игры (случайно либо преднамеренно);
    • (бой Брейн-ринга) - проиграть
  • Снять вопрос - аннулировать вопрос (как правило, признанный некорректным).
  • Спалить, засветить вопрос-
    • произнесение ведущим по ошибке правильного ответа раньше срока;
    • публикация вопроса до турнира или до окончания отыгрыша всеми командами.
  • Спасти вопрос, сделать рейтинг вопросу - если какая-то команда не взяла то, что взяли все остальные.
  • Спонсорский вопрос - обычно узкотематичекий вопрос невысокого качества, задаваемый спонсором.
  • Стреляный вопрос - игравшийся вопрос (варианты: отстреляный, перестрелянный - игравшийся очень часто). См. свечка.
  • Суперблиц - (в Теле-ЧГК) - блиц, играемый только одним игроком команды.
  • Сыграть в ящик(е) - Принять участие в качестве игрока в телевизионных играх. Чаще всего в < Своей игре>
  • Телебрейн - телевизионная версия < Брейн-ринга>.
  • Телефонка - синхронная игра, проводящяся дистанционно, в режиме реального времени с зачтением вопросов и приёмом ответов по телефону.
  • Террариум - периодически обновляемое собрание анекдотов, баек и литературных пародий, героями которых являются знатоки.
  • ТПД (том прямого доступа) - суперэрудит.
  • Тугрик - условная единица, дающая право на апелляцию вопроса. Количество тугриков в турнире или в сезоне лимитировано. В некоторых турнирах апелляции на зачёт и на снятие оцениваются в разное число тугриков.
  • Тупить - с трудом попадать на волну играемого вопроса или вопросного пакета, что приводит к частому неправильному выбору сдаваемого ответа.
  • Угадайка - вопрос с некоторым количеством равновесных возможных ответов, не отсекаемых данными в формулировке. Также < коломна>.
  • Уйти в минус, выйти из минуса - иметь в < Своей игре> отрицательное количество очков и заработать после этого положительное.
  • Фактоид - незначительный факт, использованный в вопросе.
  • Фальстарт - в < Брэйн-ринге> и < Своей игре> - нажатие на кнопку до сигнала < Время>.
  • Фонтан, фонтанить - в ЧГК громко выкрикивать правильный ответ во время обсуждения так, что он может быть услышан соседями. B Брейне - громко выкрикивать ответ из зала во время игры других команд.
  • Чегекашник, ЧГКашник, Чегекаст, Чтогдекогдаст, Чтогдекогдист - игрок в ЧГК.
  • Чёрный ящик-
    • В телевизионном ЧГК - чёрный ящик, содержащий предмет, являющийся ответом на вопрос. Открывается при объявлении ответа. Служит для повышения зрелищности игры.
    • В спортивном ЧГК - абстрактное понятие, обозначающее чёрный ящик, содержащий предмет, являющийся ответом на вопрос, причём ни ящика, ни предмета игрокам чаще всего не предъявляется. (Иногда в качестве исключения в роли чёрного ящика могут выступать иные ёмкости: обычно карман ведущего). Служит в качестве приёма составления вопроса.
  • ЧЗ, чистое знание> - такое знание, которое не должно требоваться для взятия вопроса ЧГК (в силу специфики игры).
  • ЧЗВЧГКНЯ - чистое знание, вопросом ЧГК не является. Термин для негативной оценки качества вопросов. Предложен М. Поташевым.
  • < Что у меня в кармашке?> - см. Карманец.
  • < Что курил автор вопроса?> - стандартная реакция на плохой вопрос (чаще всего, страдающий отсутствием логики). Происходит от различных пародий на плохие вопросы, в которых данная фраза используется в качестве пуанта (вроде < Мы не просим вас ответить на вопрос. Просто скажите, что курил автор вопроса?>).
  • Шарманка - вопрос, ответ на который известен уже в середине вопроса, а вопрос все читается и читается.
  • Шесть пальцев за столом (на столе) - то же, что палец 2, но при этом правильный ответ ясен при чтении всем игрокам команды.
  • Шестьдесят первая секунда - о вопросе, правильная версия на который приходит (< щелкает>) сразу после того, как была сдана неправильная, до оглашения верного ответа ведущим. Отсюда взять на шестьдесят первой секунде.
  • Школа, вопрос на школу - вопрос на самую простую версию, в отсутствии дополнительной информации. К примеру, если спрашивается фамилия поэта, в вопросе на < школу> ответом будет < Пушкин>. Также вопрос со скрытой подсказкой в тексте вопроса.
  • Щёлкает (о версии) - интуитивное ощущение правильности версии. Также: щелчок.
  • Элитарка, домик - телевизионная версия ЧГК.